3. Quel style de jeu ? Héroïque dans un monde évolutif


Mes réflexions m'ont jusqu'ici conduit aux conclusions suivantes : la campagne qui me convient le mieux en tant que MJ se joue sur un système DD5 non modifié, dans un univers générique qui se développera au fil des aventures et où le surnaturel doit garder une part de mystère.
Partant de là, si j'autorise l'ensemble des classes de DD5, les joueurs auront très facilement accès à la magie, aux pouvoirs divins ou à ceux de la nature, qui sont autant d'éléments rarement maîtrisés dans un monde où le surnaturel n'est pas de l'ordre du banal. Cela signifie que les joueurs incarnent des personnages exceptionnels, même aux premiers niveaux. Un groupe d'aventuriers capables de lancer des sorts ou des miracles représente une force (danger ou opportunité) notable jusque dans les villes moyennes. Naturellement, rien n'empêche de leur opposer des dangers à la hauteur, mais le premier garde ou ivrogne venu ne sera pas une menace. C'est le style "héroïque" qui s'impose, en renonçant aux affrontements sans envergure avec le voleur à la sauvette ou le client de taverne éméchée pour se concentrer sur les combats mémorables. C'est ce que j'ai toujours joué, d'ailleurs, misant sur l'intensité plutôt que la fréquence pour les combats (souvent consommateurs de temps de jeu).
Ce style correspond aussi à ce que j'apprécie en terme d'interprétation de PNJ : les personnages caricaturaux et charismatiques propres au style héroïque sont souvent les plus mémorables et les plus amusants.

Là encore, comme pour mes notes sur le choix de l'univers, il y a un paradoxe apparent avec mes habitudes, notamment quand je mène la vie dure aux personnages en les plaçant à bas niveau dans des environnements hostiles (Les ténèbres de Shar, Ravenloft DD5, le Temple du Mal Élémentaire, Out of the Abyss). Ce type de campagne n'a rien d'héroïque parce que la peur de la mort est omniprésente. Ce que je peux garder en revanche, c'est la tension, qui est pour moi au coeur du jeu. Je veille toujours à ce que les joueurs sentent que leurs personnages prennent des risques réels quand ils s'aventurent en terrain inconnu. Le but doit être de garder les rencontres (et plus généralement les situations) palpitantes et de préserver le sens du danger, pas de terroriser les joueurs au risque de les priver de toute initiative. Un héros qui ne prend aucun risque (parce qu'il n'ose jamais affronter que des dangers mineurs, ou inversement parce qu'il se sent invincible) n'est pas héroïque. A moi donc de veiller à ce que les personnages se sentent vraiment héroïques (ils se distinguent nettement du commun des mortel, et font face à des situations épiques) sans pour autant leur faire oublier qu'ils ont des limites et qu'ils risquent leur vie s'ils s'attaquent à des dangers qui les dépassent.
Inutile, donc, de faire un mort à chaque partie ou de terroriser les joueurs pour créer de la tension. Je remarque d'ailleurs que si j'aime bien voir les joueurs en difficulté je n'aime pas voir leurs personnages mourir massivement ou régulièrement. Une mort à toutes les parties n'encourage pas les joueurs à s'investir, et fait toujours perdre un peu de corps à l'histoire (même si un nouveau personnage vient apporter sa propre histoire, on perd ce qui a été construit de plus longue date avec l'ancien). Quand les joueurs sont confrontés à des dangers qui les dépassent, je dois garder en tête l'objectif principal, celui de s'amuser, et envisager les options raisonnables pour les sauver. Le but n'est pas de "punir" les joueurs mais de créer du jeu. Le héros n'est pas celui qui surmonte tous les obstacles du premier coup, mais celui qui sait se relever après un échec. Plutôt que d’anéantir un groupe, il est beaucoup plus intéressant de laisser le grand méchant profiter de sa victoire en narguant les héros. Le moment de la revanche, qui viendra tôt ou tard, sera d'autant plus attendu et apprécié.
Il s'agit de privilégier l'action et la prise d'initiative pour créer du jeu, quitte à jouer sur les archétypes et les comportements caricaturaux. C'est ce que j’appellerais le style "flamboyant", bien en accord avec le principe général du "toujours dire oui" que je compte de plus en lus pratiquer (je parle ici du fait de laisser les joueurs créer du jeu en investissant la narration, toujours sous contrôle du MJ, qui reste aux commandes pour résoudre ce qui lui est proposé).

📌Conclusion 6 : campagne héroïque "flamboyante"

Ce type de campagne s'accompagne forcément d'une promesse : celle de vivre des situations épiques et saisissantes. Comme toujours dans mon style de jeu et dans les conseils que je donne, il ne s'agit pas pour autant d'accumuler les rencontres incroyables ou les objets magiques de toutes sortes. Il faut naturellement préférer la qualité sur la quantité. Peu de rencontres et d'objets magiques mémorables valent mieux qu'une accumulation incessante de situations extraordinaires. Cela signifie qu'il faut de quoi "lier" ces moments forts, et pas seulement les "meubler" avec des phases sans intérêt. C'est là, naturellement, que les interactions entre PJ et entre PJ et PNJ peut donner lieu à de belles scènes (mariage de Tamara et Mattéo dans la campagne des Extérieurs, scènes au manoir de Volsen dans la campagne des mangeurs de mouton, etc.). Le fait de ne pas trop prévoir à l'avance ce qui peut ou doit être fait dans le cadre d'une quête "principale" permet de mieux improviser en étant vraiment à l'écoute des attentes des joueurs. C'est ainsi que se développe l'univers, petit à petit. Ces moments sont donc aussi l'occasion de placer des énigmes, de décrire des paysages oniriques et de faire appel aux compétences et ressources non martiales des personnages (survie, discrétion, connaissances, etc.). J'ai été surpris du succès remporté par une récente partie (le voyage vers le temple d'Ambre, dans Ravenloft DD5) où les joueurs n'ont pas fait le moindre combat mais ont eu à faire appel à de nombreuses ressources (discrétion pour éviter un combat perdu d'avance, arcanes pour deviner la nature d'une menace et s'en prémunir, intelligence et intuition pour neutraliser un piège magique, etc.) pour progresser vers leur objectif. Le seul combat qui aurait pu avoir lieu a été géré à la façon héroïque, en mode rapide, car la menace n'était pas suffisante (jouer un combat en mode rapide revient à le jouer sur quelques jets avant de passer en mode narratif et d'évaluer les pertes de ressources de manière approximative sans mener le combat à terme techniquement parlant. Cela fonctionne bien si les joueurs connaissent déjà la menace et peuvent décrire leur niveau d'engagement dans la bataille, en indiquant par exemple s'ils dépensent des ressources limitées). Comme quoi, les combats, bien qu'au centre du système DD5, ne sont pas toujours nécessaires (contrairement à l'obligation que je me faisais en m'imposant "au moins un ou deux combat par session"). Le style de jeu que je recherche est donc varié, avec des interactions sociales, des énigmes, des défis de compétence, des intrigues, des découvertes et, naturellement, des combats.

📌Conclusion 7 : un contenu varié où les combats ont leur part sans être prépondérants

Une dernière conclusion découle de ce qui a déjà été dit précédemment au sujet de l'univers : j'ai besoin de créer continuellement, et cela signifie que le scénario ne doit pas être entièrement écrit à l'avance. Ceci explique notamment pourquoi je n'ai jamais réussi à me tenir à un scénario pré écrit, et que je me lasse vite d'une campagne sur laquelle j'ai trop travaillée en amont. Cela ne veut pas dire que je doive lancer quelque chose sans réfléchir à une trame générale, mais je dois attendre avant de la développer, car elle pourra prendre une tournure différente selon la façon dont les joueurs voudront s'en saisir.

📌Conclusion 8 : un scénario évolutif qui s'appuie autant sur une trame générale que sur les actions des personnages


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