Une nouvelle campagne offre l'occasion de tester un nouveau système de jeu. Et j'entends par là autre chose que ce que je joue d'habitude depuis une bonne quinzaine d'année, Donjons et Dragons. Mais pourquoi changer ? Ma curiosité me pousse à tester de nouvelles choses, et ma créativité me pousse à inventer des systèmes maisons mais au fond DD5 répond à la plupart de mes exigences. C'est un système relativement simple (ma fille de 9 ans y joue sans avoir eu besoin de s'investir dans la lecture des règles, et j'en ai plusieurs fois présenté les principales règles à des néophytes en moins d'un demi heure). C'est aussi un système assez souple, dès lors que les joueurs laissent le MJ s'affranchir un peu des règles générales quand il en sent le besoin (les dés sont des outils : le MJ décrit les scènes en les prenant en compte, et non pas en s'y soumettant). Les défauts du système existent, naturellement, avec en première ligne le fait que les statistiques des personnages soient quasiment exclusivement dédiées aux combats, et que les affrontements traînent parfois un peu en longueur. Cette relative pauvreté des règles et capacités hors combat est parfois un avantage : le MJ et les joueurs sont orientés vers plus de RP et moins d'optimisation. Par rapport à d'autres systèmes par compétences qui favorisent l'hyper spécialisation, DD5 permet à n'importe quel joueur de tenter sa chance dans n'importe quel domaine. Quand il s'agit de faire preuve de diplomatie, un groupe ne se jette pas systématiquement dans une discussion technique sur le personnage avec le meilleur score, parce que les bonus restent généralement mineurs et qu'un d20 offre des résultats très variables. Le groupe réagira donc plus facilement en RP en se demandant plutôt quel personnage a le plus de raisons de prendre la parole. Cela est même récompensé par le système, avec un éventuel avantage accordé au personnage s'il a été choisi intelligemment au regard de la situation. Bref, d'une faiblesse supposée DD5 tire l'une de ses forces.
Je me dis que j'en serais presque à espérer que ce système soit moins bon, pour justifier mon envie de créer quelque chose d'autre, mais je dois me faire à cette idée : changer de système juste pour le plaisir de créer du nouveau n'est pas une bonne idée. Tout le plaisir que je vais prendre passera dans la création et pas dans le jeu lui même. Autant dire que mes joueurs n'y verront rien. En tant que MJ, j'en arrive donc à la conclusion qu'il est préférable de rester sur une valeur sûre, même si changer de système me plairait très certainement en tant que joueur, parce que cela comblerait ma curiosité et ma soif de nouveauté.
📌Conclusion 1 : je reste sur DD5
Une fois cela dit, la question de la customisation des règles DD5 se pose. Je peux rester sur DD5 tout en changeant divers aspects : nouvelles races (androïdes, lians et gems d'Origine), classes, sorts, mécanismes (cartes de PNJ d'OoTA), etc. L'idée qui consiste à garder une ossature stable puis à développer dessus des éléments personnalisés a l'air séduisante, mais je me rends compte à chaque fois que je n'en tire (là encore) du plaisir qu'au moment de la création, et pas dans le jeu lui même. Je peux passer des heures à peaufiner les règles de trois types de lians, et réaliser que cela n'aura servi à rien si mes joueurs n'en jouent au mieux qu'un seul type. Je peux réaliser un système de cartes de PNJ dédié aux joueurs et trouver cela passionnant, jusqu'à ce que l'expérience me montre que cela n'apporte pas grand chose en jeu. Exactement comme dans ma recherche d'un nouveau système, le plaisir de la création ne dure que le temps de la création, et disparaît une fois qu'il s'agit de jouer.
Considérant cela, la conclusion qui s'impose est que je dois limiter au maximum la modification des règles et m'en tenir à ce qu'exige l'univers de la campagne (ce qui peut d'ailleurs m'orienter vers des campagnes purement médiévales fantastiques, où les changements seront mineurs sinon inexistant).
📌Conclusion 2 : je limite les options et ajustements
✎ La seule règle maison que j'applique toujours est : Quand un personnage tombe à 0pv (y compris sous forme animale, pour les druides), il acquiert un niveau de fatigue. Un seul niveau de fatigue peut être cumulé de la sorte au cours d'une même rencontre.
Il arrive aussi qu'un joueur demande à jouer une classe ou une race trouvée dans un Unearthed Arcana ou une création Homebrew. Accepter cela va dans le sens de laisser les joueurs s'approprier leur personnage, mais présente aussi le risque de voir la campagne déraper à cause d'un déséquilibre trop significatif entre les personnages. J'ai le souvenir de ma druidesse sur DD 3.5, qui était devenue ingérable à cause d'une modification qui nous avait semblé plutôt anodine sur les règles d'invocations. L'optimisation à outrance enferme souvent un personnage dans un type de jeu répétitif. Les joueurs qui vont chercher des multiclassages, par exemple, le font souvent pour optimiser un seul aspect de leur personnage. La première fois qu'un guerrier voleur avec les bons talents fait une clef de bras à un troll toute la table trouve ça épatant. Quand tous les combats se résolvent de la même manière ensuite, l’aspect répétitif (recherché par l'optimisation) se révèle beaucoup moins amusant pour tout le monde. Même si DD5 a beaucoup limité les possibilités d'optimisation à outrance, il en reste tout de même certaines, et le multiclassage est sans doute la première porte à fermer pour s'en prémunir. Jusqu'à maintenant je n'ai pas eu trop de difficultés avec les classes du manuel, excepté peut être avec les premiers niveaux du druide de la lune (trop fort jusqu'au niveau 3) et avec l'interprétation que des joueurs pouvaient avoir du sort de métamorphose (avec lequel ils imaginaient pouvoir transformer un allié en tyrannosaure). Dans les deux cas, c'est un soucis d'équilibrage avec le FP des créatures de type "bête". Le premier cas est un soucis temporaire qui peut être tempéré par un niveau de fatigue donné au druide quand sa forme animale arrive à 0pv (voir ci dessus mon unique règle maison systématiquement appliquée). Le second cas peut se résoudre en ne donnant accès qu'aux bêtes déjà rencontrées par le joueur. Exit donc (sauf rares scénarios) les dinosaures ou les singes géants.
📌Conclusion 3 : je ferme le multiclassage et limite les sources UA ou Homebrew.

En relisant cet article je note que la très grande part de l'aléatoire dans DD5 me pose régulièrement des soucis : quand un combat opposant un vétéran à un parfait débutant se résout en faveur du débutant, par exemple. DD5 ne donne pas de très gros bonus d'attaque aux monstres et il peut arriver assez facilement qu'un adversaire sensé être redoutable soit géré sans une égratignure par un groupe de héros chanceux.
RépondreSupprimerSi je garde DD5 comme système, je dois bien intégrer cela dans ma façon de masteriser et accepter que la chance soit au coeur du système. C'est surtout à moi d’interpréter les dés au plus cohérent ! Par exemple, si Strahd Von Zarovich, un seigneur vampire, cumule les échecs pour toucher la CA d'un jeune aventurier débutant, je ne dois PAS traduire cela par le fait que la créature légendaire est d'une rare maladresse mais mettre en valeur la chance ou l'adresse exceptionnelle de l'aventurier, sans doute inspiré par un instinct de survie bienvenu. Ainsi, on ne rend pas ridicule le plus fort : on met en valeur les efforts du plus faible ! En insistant si besoin sur le fait que ce genre d'effort ou de coup de chance ne dure jamais très longtemps.
Je reviens une nouvelle fois sur cet article pour proposer une option de jeu limitant les échecs improbables et favorisant l'action :
RépondreSupprimer"Quand vous lancez les dés pour une action où vous ajoutez votre bonus de maîtrise, vous pouvez modifier le résultat du dé par 5 (pour un Jet de Sauvegarde) ou par 10 (pour les autres jets)."
Cette règle s'inspire de la capacité "talent" acquise par le roublard au niveau 11. Elle étend la capacité aux jets de combat et aux Jets de Sauvegarde.
La limitation à 5 sur les JS va est importante pour éviter l'écueil d'une immunité trop facile à atteindre et peu intéressante en terme de jeu.
Si cette règle est jouée, pour compenser le fait que le roublard perd un avantage sur les autres classes, sa capacité "talent" l'autorise à faire 15 sur ses jets de compétences maîtrisées (pas sur ses JS ou au combat).