Une fois que je me suis arrêté sur DD5 comme système de jeu, l'univers médiéval fantastique s'impose forcément. Avec un peu d'adaptation DD5 permet de jouer bien d'autres choses mais c'est dans son genre principal qu'il fonctionne le mieux. Partant de là, des choix restent à faire au sein d'un genre très large. Quelle place donner au surnaturel, qu'il s'agisse de la magie, des dieux, ou des créatures ? Quelle ambiance rechercher ? Quel niveau de détail apporter à la géographie, la cosmologie et l'histoire de l'univers ?
Qu'est ce que j'aime en général en tant que maître de jeu ?
😸 créer ou utiliser des objets magiques avec "une âme" (pas une épée +1 sans histoire)
😸 mettre en scène des monstres épiques (dragons, sphinx, démons, anges, géants, etc.)
😸 interpréter des personnages non joueurs archétypaux (traits, idéal et défaut très marqués)
😸 surprendre mes joueurs avec des éléments (créatures, magie, etc.) qu'ils ne connaissent pas
😸 avoir la liberté de créer des développements au scénario en fonction des actions des joueurs
😸 donner une âme unique et mémorable au cadre de campagne
Tout cela me donne déjà de bons indicateurs. Même si je me suis souvent présenté comme amateur de "low fantasy" je voix bien que je suis plus à la recherche d'univers chargés de magie et de spectaculaire. Je reste cependant à l'écart d'un genre "hight fantasy" (typique des Royaumes Oubliés) où tout le monde semble pratiquer la magie, du forgeron au vendeur de souliers, et où les objets magiques s'achètent dans n'importe quelle échoppe. Je tiens à ce que la magie reste un exercice rare, même si ses effets sont impressionnants. Pas de mage dans toutes les villes, pas d'objet magique à la vente ou sans histoire, pas de banalisation des miracles ou de la magie : un joueur incarnant un magicien doit sentir qu'il a quelque chose de spécial et ces vieilles ruines gorgées de magies doivent receler des dangers et des mystères de nature à surprendre le groupe.
Il me semble préférable d'éviter des situations où les joueurs se disent simplement "Ah ? des pierres flottent au dessus des statues effondrées ? Bon, eh bien c'est magique après tout, rien de nouveau dans cet univers. Avançons." puis "Hum hum, les statues géantes s'animent ? On s'y attendait un peu. On lance l'initiative ?" C'est pour cela que toute manifestation de la magie doit être appréciée. Si je décide que la garde d'une cité est composée de soldats de pierre et que des lumières éternelles en éclairent les rues le soir venu je dois m'assurer que la magie qui anime les ruines que vont visiter les héros reste intimidante. Naturellement, plus la magie est banalisée dans le quotidien de l'aventure, plus la tâche est difficile et exige une permanente surenchère. L'une des clefs consiste à toujours laisser une part de mystère derrière les manifestations magiques. La magie doit être approchée avec cette tension entre la curiosité ou l'attrait du pouvoir, d'un côté et l'appréhension ou la peur de l'autre. Les mortels jouent avec des forces qu'ils ne maîtrisent pas complètement. Et cela est valable aussi avec les dieux ou les forces de la nature que l'on ne peut que traiter si on veut jouer toutes les classes de DD5. Les dieux, comme la magie ou les forces élémentaires de la nature, doivent garder une part de mystère même pour ceux qui canalisent leur puissance. Cette part d'inconnue me donne plus de souplesse dans la gestion des effets magiques et rappelle aux joueurs que le surnaturel ne se manie pas comme une épée.
📌Conclusion 4 : L'univers de DD5 est déjà chargé de magie (tout le monde sait ce qu'est un gobelin) mais c'est à moi de gérer la manifestation du surnaturel pour lui préserver sa part de mystère. Celui-ci se manifestera donc discrètement, en toile de fond (il se devine ou s'imagine quand les joueurs croient voir l'amulette du grand prêtre scintiller brièvement alors qu'il harangue les foules), ou bien de manière spectaculaire (des statues géantes s'animent pour protéger de vieilles ruines où la gravité est modifiée), mais jamais dans un "entre deux" (objets magiques à la vente chez le premier marchand du coin) qui le banaliserait très vite.
L'autre indicateur que je vois ressortir de la liste rapide de mes petits plaisirs de MJ confirme quelque chose que je devinais depuis quelques temps. Je préfère les campagnes qui commencent "petit" et se développent au fil des parties. C'est un constat assez surprenant pour moi, qui aie tendance à planifier mes campagnes sur le long terme, mais dans les faits je m’aperçois que je n'ai que rarement pu mener à terme, ou tel que je le prévoyais initialement, un scénario trop bien ficelé. Après des dizaines de parties, Origines n'a jamais dépassé le premier des trois arcs que j'avais élaboré pour cet univers. Je n'ai jamais réussi à faire décoller ma version pourtant bien aboutie de l'Ile de la Terreur. Je n'ai pas eu l'énergie de poursuivre le Temple du Mal Élémentaire une fois le donjon atteint, et je m'interroge sur la poursuivre une actuelle campagne Out Of The Abyss selon la trame que me propose le manuel.
Les campagnes que j'ai menées à terme étaient toutes des créations venant s'enrichir au fil des parties (la campagne des Âmes emprisonnées en 3.5, Ravenloft en Rolemaster puis DD4), ou bien des campagnes assez courtes (Worldcrafters). Tout cela semble finalement très logique puisqu'une bonne part du plaisir que je prends à être MJ consiste à créer et à improviser (l'improvisation étant une déclinaison de la création avec une contrainte de temps supplémentaire). Si tout est écrit trop longtemps à l'avance, il ne me reste plus de champ libre pour créer et m'adapter à ce que les joueurs font vraiment. J'aime parfois avoir "une partie d'avance" pour ne pas me retrouver à devoir travailler au dernier moment sur une partie, mais c'est la limite à ne pas franchir. Au delà, je me prive du plaisir de créer et jouer perd tout son charme. Cette réflexion aura naturellement un impact sur ce que je pourrais dire au sujet du scénario, mais avant même cela, je peux en tirer une conclusion concernant l'univers. L'univers ne doit pas être figé et détaillé à outrance. Une jolie carte (comme j'en ai en nombre), un bref aperçu de la situation politique et historique de la région, quelques notions de base sur les croyances et éventuellement coutumes locales, cela est suffisant pour démarrer. En fait, l'univers "générique" qui transpire dans le manuel des joueurs de DD5 (par exemple en lisant les descriptifs des races) est largement suffisant. J'ai besoin d'une base la plus large possible sur la laquelle créer librement, avec juste ce qu'il faut d'éléments additionnels pour donner une"âme" à l'univers. Et ces éléments additionnels gagneront à surgir naturellement des premières aventures des joueurs. S'ils affrontent un adversaire qui prend la fuite : c'est l'occasion de développer entre deux parties l'organisation à laquelle appartient peut être ce nouvel ennemi récurrent. S'ils sympathisent avec un noble, c'est l'occasion de mettre en scène des enjeux politiques régionaux impliquant la famille de ce personnage. Trop développer à l'avance l'organisation ou les intrigues politiques régionales revient à forcer le scénario à aller dans un sens en préjugeant des actions et des attentes des joueurs. Un bon élément d'univers doit être découvert ou au moins entrevu par les joueurs, sans quoi il ne sert à rien. Attendre de voir ce qui ressort d'une partie pour creuser un élément en particulier est donc toujours préférable.
📌Conclusion 5 : L'univers générique de base de DD5 suffit pour la première partie. Il s’étoffera ensuite naturellement.

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