4. Quelle échelle de niveaux ? création 1 à 3, progression rapide, pas de limite haute fixée



Compte tenu des réflexions que j'ai menées jusqu'ici les joueurs auront accès au manuel des joueurs de DD5 pour monter leur personnage, et sauront que la partie sera dans un style héroïque, avec une variété de situations incluant des combats, mais pas seulement. Il ne leur manque plus que le niveau de départ, et une estimation du niveau final en fin de campagne.

Une campagne héroïque peut elle se jouer à bas niveau ? Le soucis vient principalement du tout premier niveau, parce que la moindre attaque peut mettre un héros à terre. Dès le second niveau, les points de vie sont potentiellement doublés, et le troisième niveau apporte un degré de confort significatif avec des capacités et sorts plus puissants. DD5 pose un autre soucis au premier niveau parce que les archétypes ou les capacités les plus emblématiques de chaque classe n'y sont pas encore disponibles. Sans autres considérations, le choix du niveau 2 ou 3 pourrait s'imposer, mais le premier niveau a aussi ses arguments. Les joueurs apprécient en général de voir leur personnage partir de rien pour atteindre des sommets, et il y a un certain charme à faire progresser "normalement" son personnage. Cela n'a évidemment aucun fondement rationnel, puisque le progression d'un personnage est entre les mains du MJ (qui distribue librement les points d'expérience), mais après tout, qu'est-ce qu'un jeu de rôle sinon un jeu d'imagination ? Si les joueurs le demandent, jouer une campagne héroïque dès le premier niveau reste possible sous certaines conditions. Les premières sessions peuvent raconter le passé des personnages, ou la façon dont ils ont accédé à leurs pouvoirs. Une autre option consiste à limiter les combats au strict minimum et à privilégier les situations spectaculaires (les joueurs empruntent un portail qui les fait voyager vers une destination exotique, ils découvrent d'anciennes ruines chargées de magie et protégées par des énigmes). Une autre option, enfin, s'appuie sur le soutien de PNJ puissants ou nombreux pour compléter les forces du groupe et rendre possibles des rencontres dangereuses. Ces trois options peuvent d'ailleurs être combinées (les personnages font parti d'une expédition menée au delà d'un mystérieux portail. C'est à cette occasion qu'ils développent de nouveaux pouvoirs ou acquièrent un objet qui les rend plus puissants.).
Le niveau 1 n'est donc pas impraticable, même si le niveau 2 ou 3 semblent à première vue plus indiqués.
Tant qu'à se poser la question, pourquoi ne pas partir d'emblée sur du haut niveau et commencer avec des niveaux 5, 10 ou plus ? Cette option s'adresse évidement aux joueurs habitués aux règles de DD5, sans quoi la maîtrise du personnage serait trop complexe. Sauf quelques exceptions, les amis avec qui je joue actuellement ne sont pas des spécialistes de DD5, ce qui fait que je n'envisage pas cette option. A titre personnel, je serais curieux de voir ce que donnerait une campagne DD5 avec des personnages de niveaux élevés, parce que je ne l'ai jamais fait (en général les campagne prennent fin ou s'interrompent vers le niveau 5). Comme cette envie se marie bien avec un style héroïque, je pense que je devrais faciliter une montée de niveau rapide, en commençant bas niveau et prenant en considération ce que les joueurs sont prêts à intégrer petit à petit. Reste à l'expliquer pourquoi les personnages passent si souvent de niveau. Même dans un univers fantastique, j'ai besoin de trouver une explication au fait qu'un héros deviennent 10 fois plus puissant qu'il ne l'était au début de ses aventures. Plusieurs raisons sont envisageables : la magie (le groupe a été exposé à un effet magique magie ou à un artefact, qui est responsable de cette progression anormalement rapide : c'est ce que j'ai utilisé dans les héros de Terrebrune ou dans Diablo VS Emrakul), le temps (il se passe plusieurs mois entre chaque aventure : c'est ce que j'ai également utilisé en complément de l'artifice précédent pour les héros de Terrebrune), l'inversion (le groupe est sensé être déjà puissant, mais quelque chose, emprisonnement, retraite, privations ou autre raison, fait que cette puissance passée doit être regagnée : c'est ce que j'ai utilisé dans Ravenloft 1920' ou dans Out of the Abyss).

📌Conclusion 9 : commencer niveau 1, 2 ou 3, selon le début souhaité, et ne pas se fixer à l'avance de limite haute en encourageant les passages de niveau fréquents, dans la limite de ce que les joueurs peuvent maîtriser.

Commentaires